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    第463章 這很簡單(3 / 4)

    再加上lol的火爆程度,正規發工資電競俱樂部的出現,最終促成了lol賽事不需要獎金證明自己的格局。

    但這屬于少數,再加上此時電競影響力很低,星海集團自然不做考慮。

    “具體的方案還沒定下來,但按照會長的設想,賽事的總獎金不會低于500萬美元。”

    賽事獎金不低于500萬,全部開銷也差不多要一兩千萬。

    畢竟游戲賽事花費的大頭,永遠都是在宣傳上。

    畢竟電競賽事雖然有一定的獨立性,但本質還是為了宣傳游戲。

    不過就算一兩千萬,對于星海集團來說也只是毛毛雨。而賽事取得的效果,絕對是轟動性的。

    要知道前世的2011年,第一屆dota2國際邀請賽舉行的時候,賽事獎金貌似只有100萬美元,就已經在全世界產生轟動效應。

    很多游戲玩家,甚至非游戲玩家,都知道一款叫dota2的游戲獎金非常高。

    然而也正是因為獎金太高,在中國產生了苦笑不得的效應。

    中國很多dota選手,都以為這是一場騙局,根本不相信舉辦方會給這么多獎金。

    畢竟當時,就算是獎金非常多的電競賽事,最多幾萬美元。更多的,是幾千美元。

    雙方相差幾十倍,也難怪被誤會是騙子。

    眼下的九十年代末,肯定會在全世界引起更大的轟動。

    如果星海集團再在各國媒體塞點錢,美國的紐約時報、日本的朝日新聞、中國的人民日報,一網打盡都沒什么問題。

    除此之外,絕對會有電視臺試著報道。

    畢竟電競賽事這新奇玩意,一聽就非常的有意思,可以吸引很多人眼球。

    “這么高,估計會轟動全球。”

    “那當然,公司要的就是這一效果。”

    竹下雅人對電競行業充滿著野心,希望能像發展中日足球聯賽那樣,發展出可以滿足收視率的電競賽事。

    如此一來,星海體育就可以為星海集團提供源源不斷的利潤,成為星海集團利益的基石。

    說起來,電競在剛開始階段著實走了不少的彎路。

    明明可以借助2000年初的電腦視頻時代奠定好基礎,然后在2010年以后的移動互聯網時代完成飛升。

    結果,電腦視頻時代,電競完全處于蠻荒狀態。

    除了韓國形成一定規模,其余國家一片混沌。

    最終的結果就是,手機移動時代才行成一定規模。

    但那個時候,明顯錯過了電競發展的最有利時機。

    原因很簡單,隨著游戲行業的不斷擴張,含有電競因子的游戲也越來越多。

    玩家的目光被不同的游戲所分散,規模化效應降低。

    不過,電競行業整體還是越來越有前途的。

    估計再過一些年,就算是媲美一部分熱門的傳統體育項目,也完全有可能。

    竹下雅人現在就下場,就是想加快前世電競行業的發展速度。

    如果在移動互聯網時代爆發前就將電競行業引領到他穿越前的疫情后時代,他計劃推進的幾大電競游戲,絕對會有更加光明的未來。

    早期電競選手們不用吃那么多的苦,星海集團也就此獲得更廣泛的營收和利潤。

    “要知道,會長可是想把電競賽事,發展成媲美傳統體育賽事的存在。”

    “而我們,就將扮演美國四大體育聯盟掌控人的角色。”

    對于會長的野心,卡林斯基還是很清楚的。

    這也是為什么,他就算不那么認可會長的選擇,也積極幫忙奔走的主因。

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