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    第195章 第二款游戲《吊詭》該如何設計(2 / 2)

    解謎是恐怖游戲的一部分,不爽不要玩。

    雖說在知道計算方法前,滿地圖尋找安全屋有點勸退,但那時的難度也很低,玩家只要不搞事,完全可以一路小跑邊走邊跳,旅游一般把地圖逛遍——

    蘇云左思右想,最后還是決定,前期沒得到計算方法前的地圖里,安全屋開局隨機固定一個位置,此后不變。

    對玩家的這方面批評,他誠懇認錯,堅決不改。

    但也有一些不足,比如隨機地圖的設計還不夠好,有時候會隨機出一些看起來很智障的設計,被玩家發到網絡上調笑。

    這就是隨機算法的問題了,蘇云只能盡量,無法避免,因為沙雕是人類的本質,一如咕咕、復讀。

    蘇云想著想著,又忍不住拿出手機,暗中觀察各方玩家的反饋……

    又過了一天,他終于基本靜下心來,從玩家和媒體的大肆夸贊中,回歸平靜,正常制作游戲。

    之前的游戲,打斗游戲《冰封世界》他不太滿意劇情,換裝游戲《冰釋之后》不太滿意沒有創新的玩法,音樂游戲《碎冰》是他最滿意的一款,創意滿分10分,他能給9.5分。

    可惜因為他個人音樂素養不夠,整個游戲都只有清唱,連一首有背景音樂的歌曲都沒有。

    雖然這在玩家心目中成了一個特色,但他還是感覺有點別扭。

    眼下剛正式發布三天的《深入夢魘》,是他第三滿意的游戲。

    第二是他正在做的那款。

    《吊詭》。

    本來,蘇云是打算把它做成純正血統的恐怖游戲,就是那種玩家實力很弱,總需躲著敵人走,一個不小心就嗝屁的恐怖游戲。

    但后來他有點想通了,總是被嚇也不是個事兒,主角如果實力弱小,多少也會給玩家帶來一些憋屈感。

    經過并不算太慎重的思考,蘇云暫時決定,把第二款游戲制作成披著恐怖游戲皮的戰斗游戲。

    各種克蘇魯式,超乎想象的黑暗生物,齊齊出籠,在各種玩家意想不到的地方突然出現,帶給玩家驚嚇,然后展開一場緊張刺激的戰斗。

    蘇云覺得這個想法很酷。

    主角仍然可以是小矮個兒,使用的也只有幾種有限的光明魔法……

    整體地圖設計做成箱庭式,也就是在一個小沙盒里逛來逛去。

    解謎理所當然是必要的,恐怖游戲當然要搭配解謎,這是傳統。

    主角的目標,可以繼續設定成尋找安全門,不過是最后一扇,能真正讓他逃出去的門。

    原本隨機移動安全門的設計,可以在這里改成,每次游戲載入、刷新,安全門都會變動位置。

    大體上應該可以這樣……

    不過戰斗形式要深入思考一番。

    這是非常重要的問題。</p>

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